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Como eu havia dito antes, o que mais sinto falta nos jogos de hoje são sidequests. Por mais irrealista que seja, coletar objetos pra conseguir um bônus faz falta. Eu sei que existem ainda jogos com isso, mas são apenas os grandes jogos e, mesmo assim, perderam muito essa qualidade, costumam te dar somente um parabéns ou achievements. Twilight Princess, por exemplo, tem aqueles insetos, mas é apenas coleção. Onde está minha quest opcional pela Biggoron Sword?
Ou seja, concordo com você que a customização tem que fazer sentido e o jogador tem que se sentir influenciando a história (afinal, uma boa história, literariamente falando, é aquela que você se sente participando, e não assistindo). Mas você não concorda que um jogo precisa daqueles momentos que você quer jogar, mas não necessariamente seguir a história (exemplo clássico: GTA)?
Mais uma vez, parabéns pelo blog.
Aproveitando se quiser dar uma olhada no jogo ele está em: http://g4studios.com.br/game/
Gostei muito do seu artigo e dos outros que li, realmente interessantes, inteligentes e inspiradores :)
Parabéns pelo blog, vou acompanha-lo de agora em diante.
Este assunto é um dos grandes desafios dos game designers de hoje e de sempre, mas creio que estamos caminhando pra um desenvolvimento na criação de jogos onde chegaremos a um nível de interação 'jogador-jogo' muito perto do ideal.
Tanto o planejamento de um jogo quanto a tecnologia a ser utilizada por eles está aumentando incrivelmente (como todos nós sabemos), o que abre portas para a interação 'jogdor-jogo'.
Antigamente a maior influência no mundo do jogo que podiamos ter era a quantidade de naves que apareciam , ou a dificuldade dos inimigos que chegavam :P
Hoje vemos influências consideravelmente grandes, ou pelomenos como você disse, uma sensação de estar influênciando o mundo muito grande.
Estou louco para ver daqui a alguns anos como será os jogos nesse sentido.
Acredito que toda vez que o jogador é "parado" para tomar decisões implícitas estraga todo o negócio. Tipo aquelas questões e respostas típicas: Quer viajar para onde? Fim de Mundo/Outro Fim de Mundo
As escolhas "escondidas" em ações torna o jogo mais fluído e muito mais imerso. Para citar um exemplo bem rápido, lembro de uma ação em Chrono Trigger que alterava o final: Salvar a mãe de Lucca. O esquema era interativo, sem perguntas e bem feito.