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Quase não postei isso como parte do “diário gamedev”, já que não se trata tanto de algo sobre desenvolvimento, mas como um desabafo.
Muito antes de aprender qualquer coisa sobre programação e algoritmos, muito antes de começar a cons ... Continue reading »
Muito antes de aprender qualquer coisa sobre programação e algoritmos, muito antes de começar a cons ... Continue reading »
1 year ago
Não jogo tanto quanto gostaria e nem lembro de muitos jogos, é tudo tão passageiro que depois que fecha eu ja esqueci tudo.
Mas um que eu acho que de certa forma marcou presença com personagens bem construidos e tal, foi Tales of Phantasia para Super nintendo. O jogo não me fez chorar, mas a meia elfa (que eu esqueci o nome) parecia estar viva por esbanjar alegria em cada frase dela. (Só os emoticons usados em conjunto ja deram um toque especial nos balões de conversa) Qd ela estava triste eu ficava triste, qd ela sorria eu sorria e assim por diante ^^
Um bom roteiro tem tudo a ver com games, e os jogos hoje em dia ja não inovam tanto neles =\
1 year ago
Eu gostei muito da forma como o Baldur's Gate e Baldur's Gate 2 trataram seus personagens. O Neverwinter Nights 2 tentou repetir a fórmula, mas caiu um pouco no cliché.
By the way... você já viu esse artigo do GamaSutra?
http://www.gamasutra.com/view/feature/1992/cons...
1 year ago
Better Game Characters by Design: A Psychological Approach
Katherine Isbister, Morgan Kaufmann, ISBN 978-1558609211
Acting for Animators
Ed Hooks, Heinemann, ISBN 978-0325005805
Das centenas de livros que comprei, li e usei para consulta, esses eu nunca, jamais me arrependi de ter comprado. O primeiro foca design de personagens, interação de personagens, tipos de personagens e psicologia de personagens e como tudo isso afeta o jogo, a experiência do jogador com o jogo e o marketing para o jogo. Já o segundo, pqp, o cara dá aula para animadores da Pixar, Dreamworks, etc e a palavra mais citada no livro é empathy. "Not sympathy, but empathy". Ele veio pra SP em 2006 e foram dois dias de aulas muito fdp de bom :)
Em http://tupinihon.com/blog/index.php/2007/12/23/... escrevi um pouco sobre uma palestra que vi do Nelson Zagalo, no qual o doutorado dele foi sobre emoções provocadas nas pessoas através dos jogos. Tem link pro blog dele também.
E uma anotação que fiz durante a palestra é algo que já tinha em mente: uma maneira para tristeza é criar um vínculo entre os personagens, algo forte, e em um dado momente, quebrar o vínculo. Não necessariamente através de mortes.
1 year ago
Neverwinter Nights 2... meu namorado ficou extremamente FRUSTRADO com o final do jogo, e está torcendo para as expansões terem finais melhores :p
Também li alguns trechos do Better Game Characters by Design: A Psychological Approach no Gamasutra, e ele pareceu realmente bom. Mas onde você conseguiu comprar esse livro, André?
1 year ago
http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultu...
O do Ed Hooks também não está caro, pelo conteúdo:
http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultu...
Ah e dos jogos, tenho uma teoria que os finais são meia-boca porque o prazo de produção estoura e ou você lança o jogo ou o mesmo é cancelado. E é o que dizem: você precisa prender a atenção do jogador nos primeiros 30 minutos. Daí o gráfico de partes boas/ruins do jogo é uma bagunça só!
Um jogo que mexeu bastante comigo, raiva, frustação e outras emoções, foi o Metal Gear Solid 3. Outro foi o Half-Life 2, e o final do HL2 Episode 2, caramba. Ok não é algo pra fazer chorar, mas a sensação que ficou foi estranha. A atuação dos atores que dublam Alyx Vance e seu pai foi muito boa!
1 year ago
Resumindo, ele disse que o que ele considera importante é "puxar" o jogador para dentro do jogo, fazê-lo experimentar como é ser o personagem, e não expor o jogador ao jogo e esperar que ele faça "Ohhh". Em parte concordo, mas acho que existe espaço para as duas formas. Metal Gear & Final Fantasy e Bioshock & Halflife são provas disso. :P
Quanto aos finais meio toscos, o Levine também falou sobre isso (em outro artigo na ign), e deu como resposta que ele mesmo não esperava que o jogador se interessasse tanto na história, já que a idéia básica do videogame é mais jogar do que entender. :P E só pra minha opinião não passar batida, acho que os finais de ultimamente estão faltando algo. Sei lá, eu sempre achei que o final deveria ser aquela parte que te faz dizer "Ohh! :O", "Ahh! O_O", "Nossa @_@", que deveria ser dramático e dar um última empurrão (ou puxão :P) no que o jogador sentiu durante toda o jogo e terminar com um boom... motivo pelo qual tenho certa raiva de trilogias, que acabam com malditos cliffhangers. :P
Ah, eu também as vezes fico voando, pensando em como posso fazer um jogo ser diferente, se destacar do resto, e normalmente tento começar pela história, mas o resultado sempre me parece meio clichê no final... Vai ver que não tenho o dom. :P
E miwi, você fala tanto em fazer jogos, mas faz curso de engenharia de automação ou algo assim, correto? Você quer desenvolver jogos como trabalho ou como um hobby mesmo? :P
1 year ago
Cave Story (ou Doukutsu Monogatari), que além de ser super dinâmico e depender das habilidades do jogador em questão, ainda tem uma história absurdamente envolvente, por mais que o personagem não demonstre personalidade alguma. O fato mais divertido é que você entra na personalidade de Quote, pois está tão perdido quanto ele. "O que raios é ele, por que isso tá acontecendo e por que vieram me encher? Eu vou é me vingar!" E a trama vai deixando o jogador mais e mais envolvido e faz com que tome as dores.
Ah, além dos controles perfeitos e gráficos 8 bits bonitinhos.
Pra esse é impossível não pagar pau, ainda mais depois de fechar o jogo de verdade (chefão final verdadeiro e blá blá blá)
1 year ago
É um festival de clichés:
1. Seus pais morreram de uma forma desconhecida;
2. Você mora no "campo" (pântano), e vive uma vida feliz com seu pai adotivo;
3. Seu pai adotivo é sinistro e manja muito mais do que parece;
4. Você descobre que precisará salvar o mundo.
A idéia de manter um stronghold é ótima... mas infelizmente, não dá para saber exatamente que impacto cada ação sua tem sobre ele. :( Ficou pobre, muito pobre.
Fora o fato do jogo ser totalmente linear e, embora prometa, não cumpre a promessa de te deixar com um personagem mau (eu tentei, mas do que adianta vc ser mal se todas as suas ações contribuem para o "bem geral")?
O ponto forte, por mim, é como trataram os NPCs. Achei que cada um tinha uma história interessante (embora algumas também sejam clichés) e a interação entre eles também ficou muito bacana.
Você realmente cria empatia (ou apatia) por alguns dos personagens.