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[Diário Gamedev] Parte II - Game Design e Roteiro, não os negligencie

Started by miwi · 8 months ago

O primeiro passo? Ler. É o que eu estou fazendo nesse momento, entre uma frase e outra digitada. Estou lendo pelo menos uma pequena parcela de artigos do Gamasutra, um dos melhores sites que eu conheço sobre desenvolvimento de jogos. E quando eu digo isso, entendam: ele fala sobr ... Continue reading »

7 comments

  • lol

    Mais um texto excelente.
    Da até medo pensar em criar um jogo, eu teria que ler umas 100x mais que o normal, principalmente por não saber nada de desenho e programação, no maximo escrevo um roteiro bobinho que todo mundo ta cansado de ouvir =p
  • Excelente artigo.

    Aliás, foi por isso que iniciei os posts do meu blog - que o enfoque é em programação - falando o básico do básico de game design: quais são os gêneros de jogos e os elementos de design comuns de cada um. E depois disso, ainda falei um pouquinho sobre quem é o jogador e porque ele joga.

    Estudar game design é interessante. Primeiro, porque você vê que o Game Design é uma ciência como qualquer outra. Segundo, porque você passa a ver jogos com outros olhos.

    Veja o caso do seu jogo. Você começou com a categorização: é um puzzle. Simplesmente o artigo mais visitado do meu blog é sobre esse gênero:
    http://vinigodoy.wordpress.com/2007/09/22/gener...

    Já podemos deduzir daí que existe uma multidão de jogadores casuais que vão querer joga-lo. Portanto, se as regras forem demasiado complexas, esqueça. Se os controles não forem bons, esqueça. Se precisar de um "controle não padrão" (como um joystick, no caso de um PC), esqueça. Isso parece óbvio, mas pode se tornar um risco quando você quiser diversificar o jogo e expandi-lo.

    O cara quer, no intervalo do trabalho, fazer continhas por 20 ou 30 minutos. Claro, vão existir os matemáticos de plantão que vão rodar o jogo por horas seguidas, mas eles são uma pequena parte do bolo. Por isso a regra "easy to learn, hard to master". Para agradar os dois grupos.

    Seu quebra-cabeças é cíclico. O que indica que um dos elementos é a repetição, com uma pequena adição de complexidade (seja por exigir o uso de mais operadores, ou por exigir contas mais rapidamente).

    Como você ressaltou, tem ainda que vigiar pela possibilidade de "dead-ends". Existe alguma combinação numérica em que seja impossível a resolução? Como elimina-la? Por exemplo, no nível um, o sujeito só pode usar + e - e = e vem os números: 9 1 5

    Além disso, a sequência de números vai ser a mesma toda vez que o cara iniciar a aplicação (o que permite ele ir mais longe cada vez que joga o jogo), ou não? Haverá pontuação? Enredo? Cenário? Ou será sem nada disso, como Bejeweled?

    E isso tudo, só falando da mecânica em si, dentro do gênero.

    E depois de tudo isso vem a pergunta fatídica: Poderei produzie esse jogo no tempo e orçamento previstos? Se a resposta for não, é melhor retrabalhar o processo produtivo. As vezes, retirar elementos e manter um bom jogo é mais complicado do que cria-los.

    Por fim... o game está jogável mas... Ficou divertido? Vendo a proposta, eu achei super interessante. Acho que vou começar a adotar em minhas viagens. Mas testa-lo com diferentes públicos pode mostrar se ele está fácil demais, difícil demais, se os controles estão intuitivos e se sua idéia "sensacional" é realmente sensacional. Se algo que as pessoas gostaram e que você nem sequer dava bola poderia ser melhor explorado, etc.

    Por isso, é bom encarar o Game Design como um processo criativo sério, longo, complexo (e divertido, porque não). E não resumi-lo a simplesmente "uma grande idéia".
  • Ler! Ler! Ler! Ler! Ler! Ler! \o/

    Ainda bem que leio até bula de remédio xD

    E eu faço MUITO isso de sair fazendo reduções numéricas! o_O"


    E um ponto interessante do artigo é a frase que vc citou. Por incrível que pareça, isso acontece em QUALQUER área... Na área de web, isso acontece muito na área de "arquitetura de informação". Afinal, todo mundo se acha usuário o suficiente para saber onde enfiar aquele link de forma com que todos vejam....

    E eles não poderiam estar MAIS enganados. A quantidade de testes e possibilidades são tão grandes, que dá pra gastar 1/3 do prazo de construção do site só se focando onde colocar cada link, cada texto, cada form... :P

    E na área de game design dá pra ver que é a mesma coisa. Cada variável deve ser pensada e analizada, e o conceito deve ser mais estudado do que estudar qual engine vai dar a resposta mais rápida para o gameplay que vc planeja.

    Agora, sigo uma vertente de programação que é a "eXtreme Programming", em especial uma variação dela, o "Getting Real", que é mais focada em "PARA DE ENROLAR E PROGRAMA LOGO ISSO!". Fico me pensando como seria fazer um jogo baseado nessa técnica, e quando ela deixa de ser algo que agiliza o processo, pra ser algo que prejudica o processo... =P

    Enfim, vamos continuar lendo! xD
  • Meu, adorei tua idéia de jogo. É totalmente nerd, mas bastante interessante. Sem contar que com uma lapidada e detalhes arranjados, dá pra fazer um jogo absurdamente viciante!
    Já jogou insaniquarium? Quem pensaria que um jogo de aquário onde tem que alimentar peixinhos é legal? Pois é, mas o jogo é viciante XD A história é totalmente tosca e eles sabem disso, mas isso não importa, porque o jogo é legal HAHAH

    E putz, acho que o pessoal do Kumon ia pirar e te patrocinar pra fazer um jogo desses =p
  • está a ser desenvolvido o projecto portugues Tugapod, é um mmo com alguns conceitos pouco convencionais e se tudo correr bem dia 29 é lançada a alpha ;)

    http://www.tugapod.pt.la/
  • Muito bom o texto xD me inspirou...
    Concordo tem que ler, ler e ler.
    E ter uma GRANDE criatividade. Ótimo blog.
    bjos
  • sou só eu que não gosta de "puzzle"?
    o que há de errado em usar "enigma" , "quebra-cabeças", "desafio/obstaculo intelectual"? Nossa lingua é tão mais rica...

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