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A fala de documentação formal é realmente um problema sério que nós, aspirantes a game designers em terras tupiniquins, temos que nos virar pra contornar, mesmo.
Abraços!
Checkpoints amenizam a frustração do jogo (eu já teria jogado Tomb Raider Anniversary pela janela se ele não tivesse checkpoints a cada dez passos, mas preferiria poder salvar quando quiser), mas não resolvem o problema de que um determinado "problema atômico" pode ser muito frustrante para o jogador.
Acho que Braid lidou com o problema de forma excelente: Primeiro, você pode resolver os quebra-cabeças em qualquer ordem. Segundo, você (quase) sempre pode voltar no tempo para desfazer bobagens. Terceiro, os quebra-cabeças, em geral, requerem poucos reflexos e mais lógica. Por mais descoordenado que seja o jogador, a pior parte é pensar em COMO chegar nas pecinhas.
Outra solução interessante é permitir um "loophole de força bruta". Por exemplo, em J-RPGs, é comum você poder ficar "treinando" pelo mapa para subir alguns níveis. Se um dungeon ou chefe está muito difícil, basta treinar um pouco que ele fica mais fácil. Questão de trocar tempo por desafio. (Notável excessão: Chrono Cross, que foi, na minha opinião, muito infeliz no sistema de níveis.)
Acho que a melhor solução é oferecer pelo menos um nível "casual" e um nível "gamer" de dificuldade, permitir que o jogador salve quando quiser (pelo menos, em "casual"), e reservar os desafios mais difíceis e frustrantes para áreas opcionais (novamente, Braid, mas não vou spoilar). Vale lembrar que muitos jogadores não querem REALMENTE ser desafiados pelo jogo - apenas ter a sensação de que um risco pequeno existe, mas que eles estão atropelando tal risco. Outros só querem ver o desenrolar da história, e a interatividade é quase que incidental (alguns jogos - e.g. "visual novels" japonesas - levam essa idéia ao extremo).
Bom, comentário gigante... Tentarei ser mais breve da próxima vez!
Depois de muito analisar posso concluir que 75% está associado ao meio social do jogador. Resumidamente é quando o jogador poderá afirmar o seguinte: 'Esse eu já zerei! (E você não.)', 'Eu tenho esse item secreto! (E você não.)', 'Eu já passei deste chefe! (E você não.)'. O que determina o sucesso, e principalmente o tempo de vida de um título é a comunidade ao redor dele.
Portanto, penso eu, para evitar 'A desistência' devemos oferecer 'esses' mecanismos ao player. Exemplo da coisa em prática? A LIVE do XBox e a PSN do Playstation 3. Basta passear pelos Twitters alheios e você verá a galera twittando algo como: 'Hoje vou espancar o fulano no jogo tal!', 'Hora de vencer o ciclano no Jogo X', 'Unlocked Achievement XYZ'.
Uau! Mas isso é novo? Nem um pouco. Basta jogar Super Mairo 3 do Nes (uma verdadeira aula de Game Design), disponível para Wii, e de cara na primeira fase você verá um dúzia de Achievements e Troféis, como: `Aquele item que você vê, mas não sabe de primeira como pegar', 'Canos/Salas escondidos/secretos', 'A Carta no final da fase', e outras cousas mais.
Brincadeira para fazer nas horas vagas: Pegue 1 ou 2 títulos bons do passado e procure por Trófeus/Achievements nele! (Exemplo: Final Fantasy III: Espers, personagens secretos jogáveis, etc!)
Bônus: Alguém lembra da busca pelo maior Troféu/Achievement que já existiu? ... Ronaldo. Ninguém lembrou? A famosa Triforce do Zelda. E a repercussão, tulmuto, agitação e mobilização que esse troféu causou, verdadeiro show de Game Design.